sexta-feira, 30 de maio de 2014

Kuro: Três Versões da Ficha em Português

Dei uma garibada na ficha para minha mesa e acabou saindo três versões.

Não estou traduzindo tudo, primeiro porque confio no tradutor da New Order, então não vou ficar chovendo no molhado, e segundo porque é um pé-no-saco traduzir tudo, de qualquer modo.

Mas as fichas estão bem utilizáveis e creio que vão funcionar para quem quer ir experimentando ou apresentando o Kuro até sair a versão final (o que deve demorar um  pouquinho, ainda, imagino, já que Yggdrasil saiu agora).

A única diferença são as bordas, mas mais para a frente devo tentar outro design e, se funcionar, repasso aqui.

dia 14 de Junho (2014) vou levar KURO para apresentar para o pessoal no Saia da Masmorra.

Os encontros do Saia da Masmorra são mensais, sempre levando jogos diferentes.
 Eles ocorrem na Point Hq de Ipanema.

Endereço: Visconde de Pirajá, 207 (Galeria VIP Center) - Terceiro andar, Ipanema.
à partir das 13:00, com início das mesas por volta de 14:00.

Abraços e até lá.



Brega Presley

terça-feira, 27 de maio de 2014

N10N : Excelente Curta Cyberpunk

Recomendação do Eder, o curta é excelente enqua to história e como recurso visual para uma mesa.

Assistam.





terça-feira, 20 de maio de 2014

KURO: Testado e Aprovado!

Eu confesso que fiquei bem curioso quando o Anésio comentou que iria trazer  o KURO pela New Order Editora.

No entanto acabei enrolando um bocado para ler o RPG, principalmente porque sou um bocado chato com RPGs Cyberpunks que misturam demais tecnologia com magia.

Quando fiquei sabendo que a tradução ficaria a cargo do grande  Rodrigo "Bigg" Campos, que além de ser um grande articulador de RPG da Região dos Lagos, é um cara que em geral gosta das mesmas coisas que eu, larguei de mão da preguiça e fui ler.

E devo dizer que KURO é EXCELENTE.

Vamos a uma breve resenha com o que vi de bom e de ruim, lembrando que é minha opinião e que ninguém é obrigado a concordar:

1) ARTE
Possivelmente o ponto mais fraco do livro. A arte é quase inexistente, há poucas imagens e, apesar de serem cada uma uma pintura, não são o suficiente para "encher os olhos". Uma pena, mas como o jogo veio de um financiamento coletivo, dá para perdoar.

Seja como for, as poucas imagens do livro cumprem sua função, mas o mestre que desejar mais referâncias visuais vai ter de correr atrás.

O mapa de Tokio, rebatizada de Shin-Edo ajuda a definir a geografia da cidade, há imagens de algumas das tecnologias, personagens sugeridos e NPCs o suficiente para não passar em branco. Vulgo, dá para o gasto, mas recomendo um bom arquivo de Ghost In The Shell, Akira, Apleesed, etc.

2) Diagramação: Quase que inteiramente dividido em duas colunas, a fonte (não sei o nome) e com tamanho adequado, tem uma leitura fácil.

Gostei, especialmente, das "notas" que aparecem no texto de vez em quando, com pequenos textos sobre aparições misteriosas, tecnologia e dados sobre a cidade, o que dão vários bons ganhchos para idéias de campanhas e aventuras.

A ficha de personagem, ao menos da versão em inglês tem um problema aqui:Como o cabeçalho das informações da folha são cinzas, dependendo da qualidade do xerox pode ficar meio apagado, mas se isso srá um complicador na impressão brasileira, só dá,para saber quando o livro ficar pronto.

3) Custo: O valor que ele terá no Brasil ainda não foi definido pela New Order. Lá fora, no site da Cubicle 7 ele está saindo por 24 libras, o que dá algo como uns 75 reais, dependendo de cambio, talvez um pouco mais. Como vem o livro mais um PDF (creio que capa mole, já que não especificam) não é um roubo, mas também não é tão barato.

Vale a pena? Pessoalmente, achei que sim, mas acho que dá para esperar sair em português numa boa (vamos ver como fica  o preço, mas se for na base do que foi o Yggdrasil, está justo, para mim).

4) Produtos e Suplementos: Kuro foi programado para ter duas partes principais, mais uma campanha intermediária entre Kuro e "Kuro Tensai", e um escudo do mestre. Não é muita coisa, mas, principalmente pelo segundo livro, imagino, deve ser o suficiente para dar base para mestres.

5) Ambientação: "KURO" até onde meu conhecimento em japonês (que é bem limitado) me permite chutar, significa "negro". E o RPG recebe este nome justamente por causa de um tal "incidente KURO", ocorrido seis meses antes da mesa começar, oficialmente.


E que cacilda foi isso? Seguinte: Em 2046 o Japão se desentende com a China e se alia à India. Como represália, os Chineses e os norte-coreanos mandam dois mísseis bem poderosos: Um para Tokio e outro para a India. O que ia para cima dos hindus explode no lançamento, causando um belo estrago nos norte-coreanos. O míssil para o Japão, no entanto, vai direitinho. Quando está prestes a atingir o solo nipônico uma onda de energia escura, uma espécia de escudo de energia, atinge  o míssil e ele explode a vários quilómetros da superfície (o suficiente para poupar vidas de qualquer um que não estivesse em um avião, já que houve uma explosão eletromagnética e um blecaute temporário), sem causar maiores danos.

E o que acontece? A China, em vez de ser acusada pela comunidade internacional, vira  o jogo e acusa os japoneses de terem um escudo anti-aéreo secreto. Como resultado, um embargo em torno das ilhas ocorre e ninguém entra ou sai de lá desde então.

Depois disso os japoneses passam a enfrentar uma situação precária, com falta de matéria-prima, blecautes ocasionais e um relativo isolamento. Apesar disso não ser o suficiente para quebrar  o espírito do país, tem tornado a vida bem complicada por lá.

Apesar disso, o país continua produzindo uma tecnologia de ponta, com fibras, internet rápida, armas, implantes e robótica digna de respeito, e tudo seria mais tranquilo de se superar se não fosse um problema assustador: Uma série de eventos estranhos vem ocorrendo.

Supostos fantasmas, aparições de pessoas afogadas em estações de metrô, sussuros, assassinatos brutais e relatos bizarros começam a eclodir com cada vez mais frequência, e são estes os problemas que trarão a maior parte dos plots para mesas em KURO.

6) Cyberpunk x Transhumanismo; Cyberpunk x Sobrenatural
Tenho seríssimas restrições a ambientações cyberpunk que misturam elementos de fantasia e magia desnecessariamente.

É meu problema com o excelente "Shadowrun", que, vamos ser sinceros, é D&D usando armas de fogo. Nada contra, mas há muitos casos em que isso transforma o jogo em outra coisa e o impacto da tecnologia na sociedade fica em segundo ou terceiro plano. Elfos, Trolls e Anões são bacanas, mas não acrescentam muito em termos de envolvimento com o cyberpunk, porque não tem nenhuma grande discussão ali que uma mesa possa gerar que prescinda desses elementos. É legal enquanto jogo, mas, de boa, mas tem um monte de coisas ali que sobram quando se fala de cyberpunk em si.

E este NÃO é  o caso de KURO. O elemento sobrenatural acrescenta, sim, coisas bacanas por dois motivos:

Em primeiro, porque falamos de um RPG ambientado no Japão, onde a alta tecnologia e antigas tradições e supertições já convivem em uma desputa cultural bastente interessante. Basta ver o que acontece em AKIRA ou nas discussões sobre existência e vida em Ghost In The Shell para saber do que falo. Ou seja, dentro de um cenário japonês, essa ambientação sobrenatural aliada à tecnologia, funciona e é imprescindível para se entender aquela cultura, suas relações com o shintoismo, morte e relações sociais.

Em segundo porque a parte sobrenatural é bem costurada em termos de jogo. Não é um substituto de bazuca ou implante de velocidade, não é uma magia para investigar um crime que uma CSI ultratech resolveria muito bem em termos de história, nem mesmo um Troll ou Inseto Gigante que poderiam ser trocados por um full-borg ou aberração genética sem prejuízos. O Sobrenatural é complexo, difícil e misterioso em KURO. É algo que está lá não para ser "controlado" por personagens bombados, mas mais como mistérios Cthullhianos, no meu entender. e um enigma a ser resolvido no cerne da cultura japonesa, um tanto esquisiofrênica em termos de jogo, entre o novíssimo e o antigo.

Cyberpunk tinha, originalmente, entre outras propostas, uma série de discussões de elementos ligados ao paganismo (como as religiões dos jamaicanos em Neuromancer, ou empresas similares a cultos, em Piratas de Dados, só para citar dois clássicos).

Então um bom misticismo e supertição em contraste à tecnologia é sempre um embate interessante de se ver.

OUTRA questão, mais filosófica, é a seguinte: o jogo tem, sim, elementos cyberpunk, como megacorporações, olhos como janelas para a alma, ou ao menos para serem escaneados e servirem como controle e para ouvirem propagandas personalizadas, etc, mas a grande verdade é que KURO tem um belo de um pé no "Transhumanismo". Discussões sobre eternidade de mentes, digitalizadas, uma Genocracia, atos de permissão ou proibição de procriação, e uma série de discussões relacionadas a identidade e ao ser um humano presentes no jogo podem, potencialmente, ir para um grau de discussão que a maioria dos cenários cyberpunk ou n~çao alcançca ou arranha com maior dificuldade. O Transhumanismo, é um nome, para mim, a uma espécie de neo-cyberpunkismo, ainda que não tenha  o impacto literário do movimento dos anos 80.

E isso é bom, sobretudo porque o jogo evita, assim, cair em algumas armadilhas de uma visão possibilitada por uma tecnologia que era sonhada em 1980 e hoje j´pa é realidade ou foi ultrapassada.

As discussões cyberpunk são necessárias e atualíssimas, mas já necessitam de uma certa ginástica para se atualizarem que o transhumanismo e boa parte da tecnologia de KURO ainda não necessita.

7) Sistema e Criação de Personagens: É fácil fazer personagens no sistema. Levei menos de 20 minutos para adaptar a ficha do Kaneda, de Akira, para o sistema (trago para cá um dia desses). O jogo vem com uns 8 arqétipos prontos que já permitem um fastplay para marinheiros de primeira viagem sem maiores dificuldades, também, e quem quiser sair do zero com alguma idéia ou conceito, pode montar sua ficha com igual facilidade.

O sistema é bem simples e rápido. Há 8 atributos (4 físicos e 4 mentais) e uma série dehabilidades e especialidades. joga-se  o numero de dados do atributo desejado e se soma, se for o caso, com a habilidade secundária e sua especialização, se for  o caso por exemplo, 2d6 de destreza (dex 2) + 4 (arma de fogo) ao resultado.

Há atributos secundários que definem numero de pontos de vida, movimentação, numero de ações em um turno, etc. A ficha original não tem esses cálculos como elemento presente, o que me parece que teria espaço e deixa a mesa levemente mais travada na hora da construção de personagens. Resolvi isso fazendo a minha versão em word (vide abaixo).

As dificuldades variam como algo entre 8 (muito fácil) e 32 (quase impossível).

A grande pegadinha aqui é a seguinte:
Dando um sabor extra ao jogo, o número 4, que é uma espécie de equivalente do 13 para nós ocidentais, é mau agouro.  Ou seja, se rolar 4 você NÃO soma aquele dado específico ao resultado. Isso porque o 4 pronuncia-se "shi", do mesmo modo que morte em japonês.

Já um "6" é ótima notícia. Você não apenas soma aquele resultado como relança o dado. quantas vezes cair o seis pode relançar e somar qualquer numero, exceto, claro, um "4".

Se tiver mais dados com 4 que outros numeros em uma rolagem, má noticia, os Kamis estão paus da vida contigo por qualquer razão e você vai se ferrar, e muito, na descrição do mestre.

Esse é o básico da coisa.

8) MESA EXPERIMENTAL: Fiz uma mesa essa semana para testar o jogo, e porque me pediram o tema cyberpunk para uma narrativa. Como queria mudar um pouco do bom e velho 2020, resolvi arriscar com Kuro e não me arrependo. Bom sistema, os "4" deram trabalho e desespero em momentos chave e a ambientação funciona. Devo levar o KURO em um evento aqui no Rio em breve. Quando definir data e local, aviso aqui.

9) NPCS e Sobrenatural: Não quero me extender muito sobre isso porque acho que tira parte do impacto em mesas. Mas existem coisas bem interessantes como fantasmas afogados, seres misticos, armas especiais e desafios bem interessantes para se usar.

Em termos de tecnologia, temos alguns robôs ali de meter medo, boas idéias para inimigos humanos dos mais variados tipos e um mundo de conspirações envolvendo pessoas extremamente poderosas, cultos misteriosos e ameaças tecnológicas de respeito. Tem pano para manga ali de saída. Vamos ver qyuando sair  o tal KURO TENSEI o que mais vem de interessante.

FICHA TRADUZIDA:
Essa ficha não está totalmente traduzida, só o principal, e muitos dos termos podem não ser os que serão usados pelo tradutor oficial. Deixei os atributos secundários sem tradução porque só iam me dar trabalho e são coisas rápidas de serem explicadas.

A idéia é que usem a ficha que a editora disponibilizar mais para frente, da forma que for, e usem essa se quiserem até, lá.

Devo trazer mais coisas sobre  o jogo, como adaptações pessoais, sugestões de temas e umas sugestões de plots conforme for jogando ou tendo idéias.

De mais, espero que gostem como eu gostei.

Brega Presley


sábado, 10 de maio de 2014

Cybermagister: NOVOS AUTORES

Estou chamando um pessoal que tem feito umas coisas bem bacanas para escrever no Blog.

O primeiro convidado é o Eduardo, que joga comigo em uma mesa aqui no Rio e é gente fina pacas.

Estou vendo outros conhecidos que possam se interessar.

A idéia é voltar a investir mais tempo no blog, que anda meio enferrujado, mas com muita coisa ainda a ser publicada.

Uma das coisas que vou fazer é trazer, gradualmente, textos meus do Saia da Masmorra. Ainda escrevo lá, mas não tem sentido texto já feito não ter aqui também.

Abraços cromados, Chombattas!

Brega Presley

Ps: O que tem a foto a ver com isso? Nada, mas achei divertida.

Para se Gostar de Cyberpunk

(Texto originalmente publicado no Saia da Masmorra)
Quem acompanha o Blog sabe que sou um fã incondicional do sub-gênero literário Cyberpunk.

Nascido no começo dos anos 80, e influenciado por escritores como Phillip K. Dick, o "Cyberpunk! era uma proposta mais crítica da sociedade de conbsumo que começava a ganhar mais músculos sob o suvaco do presidente Reagan e da primeira-ministra Tatcher.

O principal alvo do Cyberpunk é a sociedade de consumo, onde a identidade é fornecida pelo que se compra, substituindo os direitos de cidadania pelos direitos de consumidor.

Os alvos secundários são a perda de identidade (por exemplo, a realidade virtual e implantes substituindo corpos e a identidade padrão, baseada fortemente no próprio corpo),  o consumo extremado sem preocupações com danos ao meio-ambiente, políticas sociais cada vez mais ineficazes em um estado enfraquecido e vendido, e mesmo a produção científica realizada sem qualquer resquício de planejamento e suas consequências.

Em paralelo a isso, são ambientações provocativas, que apresentam futuros "possíveis" e próximos, com tecnologias acessíveis ao alcance de uma vida (em teoria, o que era previsto, poderia ser vivenciado, parcialmente, ainda em vida pelos leitores),  que apresentam um contraponto quase utópico de sociedade.

Em última instância, o Cyberpunk é o último suspiro hippie, mantendo aceso uma s[érie de ideiais de uma nova sociedade, adaptados a uma realidade econônmica bastante desesoperadora. Dos Hippies de 1968 aos Yuppies de 1986, como alguém comentou na época. É uma proposta de um novo tipo de historia, para um novo tipo de leitor, amalgamado entre ideiais naturalistas e uma espantosa tecnologia ao seu dispor.

É dentro deste diálogo "Distopia X Utopia" que giram a maior parte das histórias cyberpunk. E sua riqueza é a oportunidade de extrapolar situações "de hoje em dia" para condições ainda imagináveis, paupáveis, levando a reflexões e, com um pouco de sorte, modificações de hábito e melhor planejamento.

Há até uma escola de pensamento, séria e bem-quista, chamada de "Antropologia Cyborg", baseada em filmes como Blade Runner (uma das obras mais emblemáticas sobre  o tema), a partir de idéias de pensadores de Berkley, como Donna Haraway, que propunham mudanças de conceitos na idéia de identidade e tecnologia, e suas relações sociais.

Assim , jogar Cyberpunk em uma mesa é um prato cheio para se explorar temas complexos e atuais (por exemplo, atentados, eleioções, função de estado, novos gadgets e suas extrapolações como celulares 3D).

A opressão que sofrem os personagens não é mais a de um rei ou tirano, mas algo mais sutil feita por grandes corporações. Ela é, primeiramente, arquitetônica, com predios inacreditavelmente altos, maximizando a sensação de "ser apenas mais um na multidão", dos personagens, que conmtrolam menos os próprios destinos do que gostariam.

E é interessante ver como jogadores solucionam isso, ao mesmo tempo que combatem "tudo que aí está", não se privam de pagamentos feitos pelas próprias grandes corporações nem de consumir armas e implantes avidamente.

Cyberpunk também dá espaço para enormes potenciais de humor negro. Tecnologias como Implantes Sexuais, fetichismo tecnológico, cerebros eletrônicos com bugs, fixação consumista gerada por "memes" *. Filosofias e Religiões adaptadas a novas tecnologias, como uma igreja "Elvis Lives" (há isso em um suplemento de cyberpunk 2020: "Home of The Brave"), religiões voodos (nos livros de Willian Gibson), e novas praticas cristãs, são bons exemplos do potencial da ambientação.

Uma das coisas mais divertidas é criar versões de um Brasil do futuro, com coisas desde candidatos a presidência campeões de "Vale-tudo" (como o conto de mesmo nome de Roberto de Sousa Causo) a mega-congestionamentos que forçam a cidade de São Paulo a passar uma máquina por cima dos carros e re-asfaltar e modificar o sistema de transporte urbano.

Outra coisa divertida é a "hiper-violência", já apresentada em uma obra "pré-cyberpunk (Laranja Mecânica) onde nenhum NPC mais é inocente e qualquer coisa apresenta um perigo potencial , sobretudo os guarda-costas de grandes corporações, que sempre tem planos absolutamente maquiavélicos, e muitas vezes sutis, de retirada de direitos e capacidade crítica. Explosões, carros voadores, armaduras pesadas, espadas finas como um a molécula, tanques-robôs, mutantes, cyberpsicóticos, há toda uma "fauna" possível de perigos em potencial, alguns a serem derrotados não com força bruta, mas com sutis soluções de propaganda e marketing (como um video viral no momento certo).

Sobretudo, dar a chance de jogadores conhecerem uma outra forma de se relacionar com RPG, dando a eles uma escuta e uma voz mais acida nas relações que nossa sociedade de consumo, é o grande trunfo que nenhuma ambientação consegue como Cyberpunk.


Os principais títulos no gênero são:
1) Linha Cyberpunk 2020: Considerado por um dos pais do Cyberpunk, Willian Gibson, como o unico RPG de fato cyberpunk (há muita gente que discorda e muito foi feito depois disso, que se faça a ressalva).

O jogo tem dois "spin Offs" relevantes: Cyberpunk V3, que tenta fazer um jogo "pós-cyberpunk" (e é horrível), e "Cybergeneration", que brinca com o tema a partir de um olhar mais "mangá" , com adolescentes com super-poderes estranhos e humor substituindo a atmosfera pesada do genero. ESSE segundo eu recomendo fortemente.


2) Shadowrun: Desculpem os fãs, mas shadowrun seria uma ambientação MUITO melhor sem magia e Orcs. É desnecessário para se contar as histórias, e transforma o jogo em algo que não é mais cyberpunk. É, como se diz, jogar açucar no mel, e acaba fazendo a ambientação futurista ter menos impacto do que poderia (nada contra orcs e afins, mas prefiro eles em fantasia medieval).


3) Gurps Cyberpunk: O problema do Gurps Cyber é apenas uma falta de identidade básica. Mas não é ruim, o que já é muito em se tratando do sistema.


4) Há uma série de novos produtos. Cito de cabeça os mais promissores que conheço:

-Atomic Highway: (passado em um futuro com um apocalipse atômico, é um cyberpunk mais no estilo Mad Max, mas é bem falado, então acredito que seja bom. Ainda não joguei, mas pretendo).

-Interface Zero

-Remember Tomorrow

-Para quem gosta de Shadowrun, há um Old School chamado  "Dark Conspiracy' que mistura poderes telecinéticos, demônios e comspirações alienigenas que tem aspectos interessantes (mas, de novo, não é bem cyberpunk).

Faixa-bônus: cena de Strange Days", que  o Luciano "Tolkien" Bastos irá mestrar no próximo Saia da Masmorra:


Por Brega Presley

*Memes não são originalmente as carinhas engraçadas do facebookm, mas um conceito do final ddos anos 70 sobre ideias "auto-replicadoras", conceito que  Cyberpunk V3 tenta explorar, ainda que de forma muito superficial).

Tralhas Para Cyberpunk: Criação Coletiva 1

A comunidade CYBERPUNK 2020 BRASIL, criada pelo Ricardo Bianconni, depois repassada para mim, TEM ANDFADO DE VENTO EM POPA.

Além de discuções sobre música, filmes, filosofia e afins, sem perder o enfoque no RPG, nos últimos tempos tem rendido uma série de idéias de novos equipamentos (implantes, armas e tecnologia) para serem aplicados ao jogo.

Seguem alguns exemplos (reproduuzidos com autorização dos autores)

Máscara Full Face Total Recall (Eduardo Naddar):
(implante baseado na "cabeça" da primeira versão do filme de mesmo nome):

 Uma cabeça de pele sintética maleável imitando com perfeição um rosto pré determinado (dificuldade 20 para notar a diferença). Use com um chapéu e será impossível desmascará-lo ( dif. 25).

 Micro-motores são responsáveis pela aderência da máscara a pele do rosto do usuário e pelas expressões faciais diversas. A máscara full face recobre a cabeça inteira, cabelo e pescoço e pode ser feita imitando sua celebridade favorita.

 A versão Infiltrator Deluxe vai com emulador de voz de fábrica, permitindo imitações perfeitas e com uma memória de "cacoetes" e expressões faciais comuns usadas pelo imitado.
A máscara é conectável a qualquer chipware socket e ocupa um espaço.
-Um segundo opcional, com uma bomba 7d6 de fragmentação pode ser instalada no armeiro de fundo de quintal mais perto de você. "I have a little surprise!"

Custo: 1250 EB. (incomum).


Rubber Face - Implante de face moldável  (Eduardo Naddar):
Esse implante consiste no transplante total de pele e musculatura do rosto e pescoço. O rosto original é substituido por pele e músculos sintéticos que se moldam de acordo com a vontade do usuário. O usuário, de posse de uma foto ou escaneamento 3D com alta definição de um alvo, deverá se olhar no espelho e o implante fará as alterações. Uma cópia fiel do rosto e pescoço do alvo estará pronta no tempo de 5 minutos.

 Cada nível de detalhes ("Bom", "Excelente" e “Perfeito” ) tem, respectivamente, 70%, 50% e 30% de darem certo, e metade disso para mais de uma hora de funcionamento (bugs são comuns em texturas tão delicadas). Ou seja, quanto mais tempo for utilizada, maiores as chances de alguma imperfeição se fazer notar.

 Por outro lado, ada hora do alvo observado aumenta em 10% as chances de sucesso (pessoalmente, por vídeos, etc). Maximo de 2 horas de observação para bônus. Assim, um alvo pode ter detalhes de comportamento e expressão armazenados para aquela ou para fturas "imitações".

A dificuldade para a simulação é baseada na leitura da imagem via conexão com um cabo ou olho biônico comum. No entanto um chip de transmutação da imagem observada para as adaptações simuladas é necessário.

 Mesmo o cabelo, cor e seu comprimento são simulados pelo implante. Para uma imitação mais perfeita sugere-se um sintetizador de voz usado em conjunto. Cada base de fios de cabelo pode ser usada por até 30cm artificiais, ou 1 x para cabelos longos, 2 xs para cabelos médios ou encaracolados, e 6 x para cabelos curtos comuns. Cada refil capilar custa 100 eurodolares, e não são fáceis de serem encontradas.

A cirurgia para implantar a máscara é bastante difícil e complexa e o custo para humanidade 3d6+2.
Wet Dreams de J.K. Potter.
Não, nada a ver com a série do bruxo).

Morpheus Chip - Chip de sonho programado  (Eduardo Naddar):
Esse chip deve ser colocado no chipware socket ao se deitar, proporcionando sonhos previamente selecionáveis.

É possível inserir palavras-chave, emoções, mensagens, imagens e pessoas no sonho. Cada sonho será diferente de pessoa para pessoa, uma vez que o chip estimula regiões da memória e criatividade que variam de usuário para usuário.

É possível colocar o cliente, naquela ilha deserta com a gatinha que conheceu no dia anterior ou se tornar aquele super-herói favorito dos quadrinhos.

Existe uma versão desse chip, um pouco mais cara, que permite o estudo de idiomas e skills durante o sono.

Sistema para uso em jogo:

- Modificação de comportamento:
Diminui em 10% as chances de um criminoso repetir um comportamento agressivo ou anti-social (o personagem rola 1d10, se der 1 em uma ação considerada inadequada ele não consegue fazer a mesma). Cada rolagem retira do personagem 1 ponto de humanidade.

-Sonhos de Uma Noite de Verão:
Sonhos vividos com temáticas como férias em Marte, combate a piratas e afins. O usuário ao acordar sabe que é um sonho, mas dificilmente notam durante. Alguns usos além disso são torturas de inimigos, “jogando-os” em cenas de tortura, agunstia, morte, inferno, etc por horas a fio. Este tipo de uso reduz a Empatia do alvo em 1 (menos 10 de humanidade) e fará com que ele tenha um equivalente a uma cyberpsicose em decorrência (dificuldade para resistir = 25 x rolagem de Resistir Torturas; drogas +Willpower e modificadores).

-Aprendizado: (nível máximo alcançado = 3).
Cada nível demora seu aprendizado x sessões de sono para ser atngido (´por exemplo, se quer passar de nível 1 para 2 de pilotar AV, demora 3 noites de sono usando o chip).
A diferença para chips comuns é que o usuário PODE aprender mais níveis depois. Considere o preço de um chip comum de aprendizado x 3 para cada nível a ser adquirido.


Barricada Portátil: (Raphael Conterno e Brega Presley)
Essa idéia surgiu após um vídeo de um game:
(Call of Duty: Advanced Warfare):
(A "barricada" aparece em 1:50 do vídeo)

SP 15; custo 480,00 (EB), 3 metros de comprimento. altura de 1,2 metros, peso: 12 quilos.
Os "postes" são armados de modo similar aos "anchor Feets" , implante de pés do suplemento Chromebook 2. Dois turnos para ser armada.



Fora isso, Drones, venenos, implantes, tratamentos avançados para Cyberpsicose, projeto de ACPAs e outros trecos estão sensdo bolados. Mais para frente trago outros aqui.


Pessoalmente isso me deixa bem feliz, porque torna vivo o sistema, uma vez mais. Alguns dos usos da tecnologia, sobretudo na vida cotidiana das pessoas comuns, serem pensados em como modificariam (ou modificarão) a vida das pessoas é um  dos elementos mais interessantes do Cyberpunk, e é um prazer ver esse tipo de discussão acontecendo.

Abraços

Brega Presley